第125章 人人都是制作人

米国三藩市的边缘科技总部,剑刃大楼中大卫同样也在关注着这场发布会,通过四十二在Moe和Foclive等平台官方直播间,他也能第一时间知悉地球另一端正在发生的事情。

此时直播间里的人数比他想象中的要多不少,原以为这种发布会大多数玩家应该不会有什么兴趣,游戏引擎这东西玩家们也不会直接接触。

离正式开始还有十来分钟,直播间里便已经涌进两万多观众,或许这就便当红的人气型游戏制作人吧。

里面不少人还懵逼着讨论:“怎么四十二现在开始做游戏引擎了?之前一直说过啊?”

“咚咚咚”的敲门声,创始人也是总裁赫尔松端着台笔记本敲门走进了他的办公室,屏幕上同样显示着四十二的官方直播间。

“原来你也在看发布会……”他本来也是来跟大卫说这个事情。

大卫瘪嘴道:“本应如此,毕竟我是全世界最关心Diva的人。”

那是另外几位合伙人调侃他的用词,用来吐槽他面对一个还未正式上线的引擎过激的敏感,自《善见城》正式上线之后便如临大敌的样子。

“我现在其实也有些理解当时他们的想法了。”大卫也起身往会客沙发过来,坐在赫尔松身侧。

“拜托你现在别说后悔的话,我们都已经正式对外公布更新协议了……”赫尔松将笔记本往桌上一放,两人便一起看吧。

“不,我不是后悔,本来‘免费’战略也是我们规划之中的事情,只不过提前了一年左右,反而我现在有些看不懂这个Diva引擎了。”

从2月份《善见城》开启封闭性测试,大卫第一次意识到那个叫做鸿图的功能的潜在威胁,以及当时还叫做Insonia的游戏引擎可能会在未来成为V3或者V4的强力竞争对手,到现在也就半年时间。

但他的的内心已经经历了几番起伏。

最初他也并不那么在意的,因为游戏研发与引擎授权是两回事情,世界上那么多开发者,所有人都有自己各不相同的难题需要解决,引擎提供方需要的是用最通用的方案去帮助到他们。

这不是自己做了几款游戏就能痴心妄想的,而需要在这个行业里多年的耕耘,深入地和那么多团队进行交流,知晓他们的难处。

边缘公司花了多少年的时间去解决优化那些问题?而四十二才创办多久。

一些游戏大厂如星光,德拉尼,蒙特伊,他们都有自己的游戏引擎,为什么不开放授权?

原因之一也是不一定适合大多数人。

作为游戏工业化底层的重要环节,游戏引擎重要的是服务大众,古时候的武士都有各自趁手的兵器,高手们用着也真是厉害,但爆发了真正的战争,要送到那么多士兵手中的依然会是长矛,亚历山大曾靠它征服欧罗巴。

直到《善见城》上线之后,大卫亲自上手却切实地感受到了其便捷之处,他并没有程序基础,不过看了一些简单的技术文档和开发者们自己写的上手攻略之后,很快也学会了编辑器的操作方式,还用了几个小时去完成了一个完全没技术含量,但至少能够运行起来的游戏Deo。

那时候他才有些急了,所以立刻找到了赫尔松,表示得提前更新协议,为的就是要稳固住可能会被四十二挖走的用户,占据主动。

但随着曝光信息越来越多,他却感受到另外一些奇怪的事情。

其中最匪夷所思的,根据已知的信息,四十二并没有与任何主流的显卡芯片制造商建立合作关系。

四十二想踏足游戏引擎授权市场,如果想要做大而并非只是自娱自乐,与显卡厂商的合作是必须的。

比如将一些最新的技术集成在引擎之中,物理模拟SDK通过GPU去计算各种物理效果之类,或者一些调试工具来进行性能优化,再或者一些针对引擎及游戏本身的显卡驱动更新。

但四十二并没有。

同时他们也没有与帕拉丁,德拉尼这样的主机厂商合作,这同样很奇怪,游戏平台的作用大卫和赫尔松这些边缘科技的元老再熟悉不过,Victoria系列引擎最初便是从盖亚手机的应用开发平台脱颖而出,再逐渐完善了多平台移植,从移动端杀入了PC和主机的地盘。

这样看起来Diva又不像是一个强有力的挑战者了,孤芳自赏闭门造车,能成什么气候?

“所以你的结论是?”赫尔松听了大卫的阐述,也觉得言之有理。

“目前还没有结论,我只是看不太懂了,偏偏他们又这么高调地发布,看起来又像是想干一番大事业的模样。”大卫点击了一番触屏,给主播也就是四十二官方送出去价值60米元的礼物……

“嘿,那是我的账号。”

“算是学费吧,你不想听听那位42先生来帮你解答这道题吗?”

“你这样说的话,60米元也不是不能接受。”赫尔松也有样学样,打赏了另外60米元:“两个学生,两份学费。”

……

在两人的闲聊之中,发布会也正式开始。

并没有什么花里胡哨的表演与仪式,四十二在这样的活动中一直以来都奉行极简主义,干自己该干的事情就行了。

甚至连主持人都没有邀请,陆启自己接管了流程。

有些人观众或许会感到失望和遗憾,因为今天仍然没能看见陆启穿着正装的模样。

这家伙成名以后,采访是便装,定妆照也是休闲打扮,颁奖典礼不曾出席,晚宴能推就推,推不倒的也是一些非常私人不对媒体开放的,反正几乎没有在公众视野中展现过西装革履的模样。

陆启一身深色亚麻衬衫和休闲长裤,一种甚至称得上有些儒雅的气质,跟这家公司向来莽撞的行事风格并不太相符。

府南大剧院的这个可以容纳900名观众的大厅座无虚席,一款游戏引擎的发布会四十二不仅是邀请了媒体和从业者们,也完全向普通玩家们开放,这也是Diva引擎的理念。

“感谢大家今天能抽空来到这里,我的同事告诉我这大厅是按照时间收费的,所以我们直接开始吧。”

一个小玩笑,台下响起了一些善意的笑声。

“是的,我们有一款引擎。”陆启继续道。

背后的大屏幕上开始打出几行字来,中英双语,上面写着:“每个人都可以成为一名制作人。”

口号,Slogan,做概念,或者是上价值,怎么说都好,但毫无疑问开场这一句话就足够让所有观众沉下心来,被陆启代入到他的演说之中。

包括网络直播间里,屏幕前的玩家们。

因为这句话实在有些骇人听闻了,游戏引擎无非两个方向,更好的游戏表现和性能,为开发团队带来更高的效率,而从未有前人从这样的一个角度出发去定义一款游戏引擎。

用占领市场都已经无法描述这句话背后的野心。

“这句话应该足够解释我们开发Diva引擎的初衷,在我们公司内部对Diva也有另外一个叫法,或者说定义,我们一些同事管它叫做‘年轻人的第一个游戏引擎’,我觉得这是一个比较贴切的描述。实际上在去年3月我们收购Insonia之前它就已经存在了3年半的时间并开发过两款游戏,但在之后我和我的同事们对它进行的最大改造方向便是寻求如何无底线地降低普通玩家的上手门槛。”

“我也认为它是一个很好的开头,来勾勒出一个普通玩家想要开发一款游戏需要做些什么。”

陆启开始在台上很放松随意地走动着,他也是在寻找机位,除了外形条件上镜之外,他的Bance也还不错,能够准确寻找摄像机的角度,他不仅是在和在场的900名观众交流,也包括网络另一端的玩家们。

“首先是代码基础,这毫无疑问是最高的门槛之一,也是Diva和目前所有的游戏引擎最明显的区别,鸿图,现场有人在《善见城》的地图编辑器里用过的吗?只是尝试过,自己随便捣鼓两下,没有正式发布作品的也算。”

现场大概有六十多只手举了起来。

“谢谢,希望那些节点和连接线你们看着还觉得舒服,我们已经尽量在美化界面了。还有很多还没有用过这个功能的朋友们,我举个例子来简单描述一下。以前拍电影是一项奢侈的兴趣爱好,光是摄像机的投入就是一笔不菲的开销,而且摄影还并不只是拍摄而已,还包括大量的后期工作,那是一套的。”

“而现在呢,智能手机普及了就可以轻松完成,现在那么多短视频有各种傻瓜的模式,构图辅助线,拍完之后一键使用各种滤镜,切换影片风格,再增加花哨的特效,对了,还有一键美颜呢,大眼,瘦脸,美白磨皮,把一双腿拉到1米2,好看的人越来越多,当然,网恋的风险也越来越高。”

台下又笑出了声,似乎深有体会。

“我如果十五年前告诉大家,每个人都可以成为一名导演,那时你们会比现在更惊讶。”

“将大量基础的,繁琐的,重复的,乃至更高难度的工作集成到游戏引擎内,交由四十二来帮大家提前完成,这是Diva和我们的团队最大的努力方向。”

“除了代码之外,大家认为第二个难关是什么呢?”

台下有人高声吼道:“美术资源!”

听声辩位,应该是从普通玩家区域发出的声音。

“谢谢,回答得很好,这不是我请的托。”

背后的大屏幕从鸿图功能变换成了引擎内的另一个界面,一个……像是商城一样的界面。

陆启回头看了一眼,背对着观众道:“和代码一样,美术同样也是一项高门槛的工作,同时也是大部分游戏开发流程里最大的工作量,玩家们最能直观感受到的内容。对于各位制作人们来说,如何获取这部分资源呢,很简单,交给别人去做。”

台下已经有不少人捂住了嘴,听这个意思明显就是外包……外包很常见,假如说这世界上每年所有游戏的美术资源有10分,其中恐怕5分以上都是交由外包团队来解决,他们讶异的是四十二打算将这部分内容同样整合到游戏引擎里。

那这还是一款游戏引擎吗?

游戏资源的垂直电商类平台?

陆启继续道:“就是大家现在看到的这个界面,Diva市场,它将会允许用户自由交易所有游戏相关资源,最常见的角色模型,动作,原画到游戏场景和物件,再小到一个头像与图标,作者可以将其上传到我们的服务器上寄卖,制作人们购买之后可以直接下载并导入引擎内使用,至于传统的外包方式暂时不在我们的计划之中,那种情况下交易双方自己联系就行,Diva在其中没有意义,啊,你们可以通过引擎来沟通协商还是可以的。”

“当然这并不是一个免费功能,服务器的价格大家都知道,并不便宜,我们会从中抽取资源售价的5%来支出这部分开销。”

“好了,现在代码和美术的事情都解决了,那接下来是不是要直接解决设计上的问题了?大家或许有这样的想法,但我会告诉大家不会,虽然我目前也只是开发过几款游戏而已,但是我想告诉大家将自己的创意,理念,生活中的想法和感悟通过游戏这个载体来实现,才是创作中最有趣的地方,我们无意将其剥夺。”

“而游戏本身并不是最重要的。”

“除了引擎功能,资源市场,Diva同时还为大家提供这样一个场景,一个交流的社区,你可以和志同道合的其他制作人们一起讨论,碰撞出灵感的火花,学习引擎的各种功能,从中得到帮助,成为一名高手,但唯有想做一款什么样的游戏,那个最初的念头,和看着他它慢慢完成的过程是能让你兴奋不已的。”

……

“接下来我想邀请我的同事,也是Diva引擎的创造者胡佛来为大家讲一讲这款引擎具体的功能。”

在一片掌声之中,陆启与胡佛击掌交接舞台。

胡佛开始从渲染,光照,贴图,各种编辑器和插件,数据层,还有陈教授他们六十三实验室从创建起便一直钻研的各种动画改良,物理引擎,音频系统,以及项目和资源管理等各方面开始向全世界真正介绍这一款游戏引擎。

坦白说,这些与大家的预期也相符,除了最新的动画改良研究成果之外,大多也是能从《魂》和《善见城》游戏表现中看得出来的内容。

Diva的定位就是一款极度低门槛化,让大多数玩家可以上手的一站式游戏开发工具,不会代码,不会美术,没有关系,只要你有想法和基本的逻辑能力,在Diva上你完全可以制作一款属于自己的游戏。

若单纯和U4和V3这种屹立不倒这么些年的巨头们比拼技术,现阶段也不太现实。

但它带来的这个“人人都是制作人的”的概念,却让玩家们跃跃欲试,让从业者们不得不思考可能会给行业带来的变革。

毫无疑问的是,随着它的正式发布,应该会让所谓“从业者们”的这个圈子短时间内迅速扩大,大量新人加入进来。

具体能扩张到一个什么样的程度,现在谁也说不准。

在后台,六十五组的查克,就是那名技术美术说:“老板,我还是觉得现在开放授权早了点。”

他主要也是从技术角度出发,等六十三实验室多运作一段时间或许能给Diva里面再加一些技术上的优势。

陆启也道:“确实有点儿,不过还是得上了,引擎本身积累出用户就需要一定时间,初期大家或许还是观望居多,也要等着有现象级的游戏出现起到带头作用,这还不知道要等多久,我怕神甲那边顶不住啊。”